Играй, как Рута

Семинар был поделен на три блока и содержал перечень приёмов, позволяющих сделать более насыщенной ролевую игру для себя и окружающих.

Первый блок — подготовка к игре.
Здесь Рута говорила о создании общих историй на команду, использование фишек персонажа для повышения его запоминаемости, упомянула о символьном подходе — видеть знаки во всём. Самое важное — не только придумать много всего, но и не забыть применять это на игре.

Второй блок — о том, что делать в ходе игры.
Снова перечисление различных конкретных практических приёмов с пояснениями.
Реализация личной позиции персонажа — если уж придумал «я патриот», веди себя как патриот и рассказывай на каждом углу. «Свой-чужой» — найди круг «своих», чьи проблемы будут для тебя важны, с кем можно будет делать что-то вместе.
Хорошо иметь зависящих от тебя персонажей или самому таким быть, это постоянные партнёры по игре. Правила — помощь для игрока, а не враг, они очерчивают то, что есть на игре, к чему можно приготовиться.
Ещё были упомянуты характеризация персонажа, триггеры, мелкие занятия на время провисов, маленькие ритуалы для частых дел, книги на игре как источник новых игровых смыслов, предложение конкретной помощи другим, спрашивание советов, похвала за всё, что действительно нравится. Важно делиться информацией и быть щедрым на сюжет, то есть не откладывать завязки на середину или конец игры, делать много всего в первый вечер — это даст стартовый импульс разнообразным событиям. Интересный приём для важных персон — иметь чёткое расписание,: помогает не втягиваться в бессмысленную неинтересную деятельность надолго, всегда можно сослаться на то, что по плану другая встреча. Хороший совет — иметь в игровой сумке не только вещи, но и небольшие гостинцы или подарки, в голове — маленькие байки о себе и о событиях на игре, а в доме — тепло и крышу, это привлекает людей.

Блок третий — про тяжёлые ситуации, конфликты и смерть персонажа.
Полезно заранее придумать крутой способ разрешения конфликта, а для смерти — несколько последних слов, чтобы проще было сделать красиво и интересно. Можно взять пример с героев фильмов или книг.
Нарваться на конфликт легко с принципиальным персонажем, такой оппонент не даст решить всё компромиссом. Также для создания конфликта можно повести себя слегка мудаковато, но желательно иметь людей, которые будут это оправдывать, и делать всё так, чтоб было ясно — это не игрок, а персонаж.
Двигатель игры — дурные эмоции, проявленные для окружающих: гнев, ненависть, страх (если от страха что-то делать, а не бояться в углу). Вызывайте чувства других игроков и проявляйте свои, если не можете проявить — говорите о них, называйте словами.

В целом приёмы не стали для слушателей открытием, но применять их почаще было бы полезно.